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侵权案件和争端频发,行业专家聚焦网游新生态版权治理

发表时间:2021-04-13

        在我国网络游戏产业发展迅速的同时,涉及网络游戏的侵权案件和争端屡见不鲜,尤其是近年来,在直播、短视频等游戏衍生领域的侵权行为逐渐增多,对版

权保护提出了更高要求。

       在这一背景下,将于2021年6月1日实施的《中华人民共和国著作权法》(以下简称“新《著作权法》”)中,用“视听作品”替换了“电影作品和以类似摄制

电影的方法创作的作品”,并将互联网直播行为纳入到广播权的规制范畴。业内专家认为,这些调整将能更好地解决游戏新生态下的版权争议,推动游戏版权的规

范化。

       12月16日,在由中国音像与数字出版协会主办的2020中国游戏产业年会游戏版权生态保护与发展分论坛上,来自法律、科技等领域的专家和学者,从多个视角

探讨了网络游戏版权的保护与未来发展。

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                                                                          游戏新生态下的版权争议

       中国网络游戏市场究竟有多大?中国音数协游戏工委发布的《2020 年中国游戏产业报告》显示,2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,中国游戏市场实际销

售收入2786.87亿元,同比增长 20.71%。“如此体量,使得网络游戏的版权份额占到了整个网络版权份额的四分之一,足以说明重要性。”中国音像与数字出版协

会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军说道。

不仅是国内产业规模,上述报告还显示,我国游戏出海规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入154.50 亿美元,同比增长了3.25%。国产游戏质量不

断提高,精品内容不断出圈、跨界以及出海,网络游戏已经成为新的IP源头。

        目前,由游戏衍生出来的角色形象、背景音乐、游戏直播等都是游戏版权新的增长点。然而,随着网络游戏产业的快速发展,以游戏作品为中心,多种内容和

服务形式融合并存的游戏产业生态,让游戏版权的生态问题变得更加复杂和难断。

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                                                                音数协副秘书长、游戏工委秘书长 唐贾军

        唐贾军认为,这主要体现在以游戏玩法、人物以及道具的复制屡禁不止;直播、短视频等游戏衍生领域的侵权逐渐增多。

      “对于游戏开发商来说,最头痛的问题是被告的侵权游戏进行抄袭,如果抄袭得一模一样还好说,直接认定复制侵权。难的、头痛的是‘换皮游戏’。”广州

互联网法院主审法官周扬说,对于游戏玩家来说,区分两款游戏最大的特点在于游戏玩法具体设计是否相同,所以在判断两个游戏是否构成实际上相似的时候,主

要比对游戏玩法的具体设计、基本表达是否构成实质性相似,如果构成,被告的游戏可能构成侵权的可能性就非常大。

        对于游戏玩家是否是著作权人的问题,周扬举例进行了说明,像类似《王者荣耀》的MOBA类游戏,玩家目的是赢,没有创作意图,所以当时法院在《王者

荣耀》短视频案中没有认定玩家是著作权人。

新《著作权法》回应行业迫切需求

       随着超出现行《著作权法》权利体系之外的新作品形式和著作权利的不断涌现,政府主管部门及构建游戏生态的从业者越来越重视版权的保护。

从法律层面来看,今年11月11日,十三届全国人大常委会第二十三次会议表决通过了关于修改《著作权法》的决定,将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作

的作品”修改为“视听作品”。

        唐贾军表示,这意味着新法将游戏作为一个整体,包括整个游戏的表现形式、文字内容等具体组成部分纳入到著作权保护范围。与此同时,此次修订还将广

播权的行使方式扩充为“有线或者无线方式公开传播或者转播”,将互联网直播行为纳入了广播权的规制范畴,厘清了广播权与信息网络传播权的界限,为网络

游戏的版权保护提供可依据的规则。

唐贾军说,总体来看,新《著作权法》回应了目前行业最迫切的需求,给游戏产业提供了与时俱进的法律法规保障。

        “以后小到短视频,大到电影作品、电视剧作品,乃至网络游戏作品都在视听作品范围内。”华东政法大学知识产权学院教授、博士生导师丛立先也表示,

网络游戏作品,不管是角色扮演类,还是对抗类等,是一种大作品,符合《著作权法》关于“类电影”作品的定义。在新《著作权法》实施后,网络游戏作品纳

入视听作品进行保护,可以更好地体现游戏作品的价值。网络游戏主播与直播平台,应在获得游戏作品权利人许可的情况下,才可以对游戏内容进行商业使用。

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                                         华东政法大学知识产权学院教授、博士生导师,副院长 丛立先

        丛立先认为,游戏直播者对游戏作品的“转换性使用”,一般情况下不构成合理使用,“转换性使用”也只是美国《著作权法》四要素的其中一个因素,

不应直接适用我国司法。主播与直播平台在没有获得许可情况下,使用游戏作品内容,主播是直接提供作品的侵权行为,平台根据其参与程度,有可能构成共

同侵权或帮助侵权。

        在司法实践中,网易游戏法务总经理周洁提出另一个问题:如何充分考虑IP的整体价值确定侵权赔偿额,使权利人的权利得到更为有效的保护。

       周洁称,目前对于侵权判赔额的认定仍然是相对保守的,被侵权元素在整个衍生IP生态中所赋予的巨大的商业价值很难在案件中被充分认可。如何使游戏

IP的价值以及衍生产品所带来的IP价值被量化,从而被司法认可,是杜绝侵权行为促进整个产业生态健康持续发展的重要问题。

科技创新驱动版权生态发展

        “保护知识产权不仅仅是政府跟法院的事情,更多应该是企业自己要做的事情。”三七互娱副总裁兼法务负责人赖启祺指出,企业首先要做的就是确权,

把相关权益的归属在游戏开发、运营和推广等创作过程中固定下来,包括传统的版权登记、SVN、区块链以及电子存证的技术。

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                                                            三七互娱副总裁兼法务负责人 赖启祺

       据了解,目前,AI技术可以针对网络游戏直播,利用视频指纹+采集技术,快速发现直播源泄漏,以及直播内容剪辑成短视频传播。

       不少与会专家认为,网络游戏版权的保护也亟须技术升级与新技术支持,而区块链技术具有不可篡改、可追溯等特性,网络游戏版权的保护是区块链合

适的落地场景之一。

       作为国内最早开始做区块链技术的一线厂商之一,腾讯旗下的区块链产品至信链已经在版权保护方面有许多应用。腾讯云区块链高级产品经理、至信链

产品负责人王乐庆指出,防篡改特性可以做很多事情,比如电子证据存证、取证,可以有效提高对方侵权成本。如在游戏直播场景中,很多侵权方会将游戏

直播信息做录屏,在未授权的情况下进行分发,损害了游戏平台企业的利益。至信链基于高频显性的行业痛点做了一套解决方案。

       首先,游戏版权方在原创视频产生的时候对接至信链做自动化的确权存证,通过全网扫描比对能力查出谁在未授权的情况下使用了版权方内容,一旦发

现即可进行侵权取证,将侵权行为进行取证固化上链。另一方面,至信链可以向侵权方发布一个威慑和维权,是否要选择下架,如下架就不再追责(实现了

权属方的普遍诉求),如果诉诸法院,借助区块链的认证和校验,也可帮助法官快速做出裁决。

王乐庆认为,区块链下一步的发展是对各类数字资产的低成本流转和传递。

        在当天的论坛上,与会专家们认为,未来游戏版权的规范化将成为必然趋势,各种基于互联网的版权监控、保护、取证以及确权的手段和技术逐渐成熟。

从行业层面看来,很多游戏版权方都在努力尝试和实施更符合行业的授权模式,与平台和机构合作,使游戏衍生内容的制作和传播更加合规。逐渐完善的版

权保护规范措施将助力游戏产业生态有序、健康发展。

新京报记者 苏季 校对 刘军

文章来源:新京报



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